Implementasi Komputasi Modern di Bidang Biologi

Oleh :

Rocky DNVS 56411427 / 4IA16

Raditya Fajar 55411739 / 4IA16

Yerni Euodia 57411507 / 4IA16

Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.

bioinformatics

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika,statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputipangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisisfilogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Membicarakan bioinformatika, tak dapat lepas dari proses lahirnya bidang tersebut. Sebagaimana diketahui, bioteknologi dan teknologi informasi merupakan dua di antara berbagai teknologi penting yang mengalami perkembangan signifikan dalam beberapa tahun terakhir ini. Bioteknologi berakar dari bidang biologi, sedangkan perkembangan teknologi informasi tak dapat dilepaskan dari matematika. Umumnya biologi dan matematika dianggap sebagai dua bidang yang sangat berbeda, dan sulit untuk dipadukan. Tetapi perkembangan ilmu pengetahuan terkini justru menunjukkan sebaliknya. Perpaduan antara biologi dan matematika, menghasilkan embrio suatu cabang pengetahuan baru yang memiliki masa depan yang menjanjikan di abad 21 ini. Embrio itulah yang bernama bioinformatika. Bioinformatika merupakan perpaduan harmonis antara teknologi informasi dan bioteknologi, yang dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Sumber: http://www.slideshare.net/bhaykur/komputasi-modern-dalam-bidang-biologi-46322805 

Advertisements

Review Journal – Teknologi Komputasi dalam Pembelajaran Matematika

Oleh :

Rocky DNVS 56411427 / 4IA16

Raditya Fajar 55411739 / 4IA16

Yerni  Euodia 57411507 / 4IA16

OLYMPUS DIGITAL CAMERAIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.

Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum 1975, 1984, 1994, dan KBK adalah sama, yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari.

Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) mengemukakan bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsip-prinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara komputer dengan peserta didik. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas.

Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi permainan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik. Setelah peserta didik memberikan suatu stimulus, komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak. Dari proses ini akan diketahui sejauh mana peserta didik memahami pelajaran.

Model pembelajaran yang menghubungkan secara langsung peserta didik dengan komputer dapat disebut dengan tutorial interaktif. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer. Tutorial ini mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan.

Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Teori graf merupakan satu cabang matematika yang berguna dalam membantu menyelesaikan masalah di berbagai bidang misalnya jaringan komunikasi, merancang suatu rangkaian elektronika dan sebagainya. Teori graf digunakan dengan cara membuat pemodelan dari permasalahan dalam bentuk simpul dan ruas garis, kemudian menyelesaikannya dalam model tersebut. Teori graf sangat berkembang, terutama karena perkembangan ilmu komputer dan komputasi yang sangat pesat. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.

Kesimpulan :

Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains) yang diartikan juga sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah menggunakan suatu algoritma. Komputasi juga merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika atau gabungan dari komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.

Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari agar diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika atau bidang lain.

Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.

Kelebihan :

Menurut saya jurnal ini sudah menjelaskan tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matemaika secara terperinci dengan mencakup segala aspek yang memang berkaitan dengan matematika dan teknologi. Jurnal ini juga memberikan salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika yaitu teori graf.

Kekurangan :

Menurut saya alangkah lebih baiknya pada jurnal ini ditambahkan beberapa contoh software matematika dan kegunaannya dari software tersebut agar guru-guru bisa menggunakan sebagai alat bantu untuk mengajar.

Sumber :

http://sharetechnolive.blogspot.com/2010/05/penggunaan-teknologi-dalam-pembelajaran.html

Project Website Sistem Multimedia

  1. Logika Pogram

    Pada praktikum kali ini kami mempraktekkan pembuatan project website lengkap yang didalamnya terdapat session login, CRUD, dan upload video. CRUD (Create Read Update Delete) merupakan fungsi bantu yang digunakan di dalam framework CodeIgniter yang membuat kita lebih mudah melakukan pengolahan data dalam database kita. Sebenarnya membuat login di CI cukup mudah. Tidak jauh berbeda jika kita membuat login dengan php normal, tetapi CI memberikan Library yang akan mempermudah dan mengamankan setiap login yang kita buat.

    Teknik membuat halaman login ini digunakan untuk membuat halaman Administrator yang diharapkan terlindungi dari akses oleh pengguna umum, atau pengguna yang tidak mengetahui username dan password, atau istilahnya pengguna yang tidak terautentikasi.

    Sebelum pembuatan login page, terlebih dahulu kita buat tabel berisi data admin di MySQL, misalnya seperti ini:1

    
    

    Selain itu kita juga perlu untuk membuat tabel berisi data film di MySQL untuk fungsi CRUD dalam website kita.

    
    

2

Konfigurasi file pendukung

Pada file database.php yang terdapat pada 4IA16/application/config , kita ubah menjadi sebagai berikut

$db[‘default’][‘hostname’] = ‘localhost’;

$db[‘default’][‘username’] = ‘root’

$db[‘default’][‘password’] = ”;

$db[‘default’][‘database’] = ‘4ia16′;

$db[‘default’][‘dbdriver’] = ‘mysql’;

Pada file ’autoload.php kita cari script seperti di bawah ini

$autoload[‘libraries’] = array();

$autoload[‘helper’] = array();

$autoload[‘model’] = array();

Di edit sehingga menjadi:

$autoload[‘helper’] = array(‘url’, ‘form’, ‘file’);

$autoload[‘libraries’] = array(‘database’, ‘session’);

$autoload[‘model’] = array(‘user_model’,’crud’,’film_model’);

Pada file config.php kita cari script seperti dibawah ini

$config[‘base_url’] = ”;

$config[‘encription_key’] = ”;

Di edit menjadi

$config[‘base_url’] = ‘http://localhost/4IA16’;

$config[‘encription_key’] = ”sismulkey”;

Dan yang terakhir pada file routes.php kita cari script $route[‘default_controller’] = “welcome”;

Untuk diubah menjadi $route[‘default_controller’] = “login”;

Proses mengupload video memerlukan settingan yang agak berbeda dengan file-file lain seperti .doc, .pdf, .txt. Misalnya kita perlu menambahkan support terhadap mime yang diperlukan untuk beberapa format video.

Teknik upload media di Codeigniter adalah dengan cara membuat sebuah folder untuk menampung file yang sudah di upload, misalnya folder xampp/htdocs/4ia16/uploads/video untuk media video dan folder xampp/htdocs/4ia16/uploads/image untuk media image.

Selain itu kita juga perlu menambahkan mime file dengan format .flv, .wmv, dan .mp4 agar file-file video tersebut bisa diupload dengan codeigniter. Oleh karena itu mengedit file mime.php yang ada di xampp/htdocs/application/config/mimes.php, dimana kita tambahkan list berikut

3

Karena biasanya format video itu ukuran file nya besar, maka kita perlu menambahkan besar maksimum ukuran file yang bisa di upload dengan php. Untuk itu kita perlu mengubah file php.ini yang berlokasi di xampp/php/php.ini, disini kita mengubah pada bagian upload_max_filesize jadi 32MB.

Pada file php.ini kita cari script seperti di bawah ini

post_max_size = 2M;

upload_max_size = 2M;

Di edit sehingga menjadi:

post_max_size = 32M;

upload_max_size = 32M;

Aplikasi ini terdiri dari delapan buah file yaitu login.php, verifylogin.php, admin.php, login.php, index.php, tambah.php, update.php, crud.php.

Di folder controller kita membuat login.php, verifylogin.php dan admin.php.

File controller login.php memiliki dua fungsi yang mana akan mengaktifkan helper form dan file view login.php.

Sedangkan file controller verifylogin.php adalah controller khusus untuk mem validasi login yang telah dilakukan. Pada controller verifylogin, terdapat fungsi check_database yang digunakan untuk mengecek user ke database.

Jika setelah dicek ke database hasilnya benar, maka verifylogin.php akan mengarahkan aplikasi untuk membuka file admin.php. File admin.php adalah controller yang dituju jika login yang dilakukan berhasil.

File controller admin.php memiliki fungsi untuk mengaktifkan file view index.php. File index.php akan menampilkan halaman yang akan terbuka bila login sukses.

File admin.php juga merupakan controller yang kita gunakan untuk fungsi CRUD Create Read Update Delete). File controller admin.php memiliki memiliki fungsi-fungsi yang terbagi dalam dua bagian utama.

Bagian pertama adalah fungsi-fungsi yang digunakan untuk mengatur tentang file model crud.php, diantaranya yaitu fungsi tambah_film untuk Create film, fungsi index untuk Read film, fungsi update_film untuk Update film, dan fungsi delete untuk Delete film.

Bagian kedua adalah fungsi-fungsi yang memiliki sebuah fungsi untuk me-load file-file view, dimana file yang di load tersebut mengatur tentang tampilan teks dari website yang diakses. Fungsi-fungsinya diantaranya yaitu fungsi index untuk me-load file view index.php, fungsi tambah untuk me-load file view tambah.php, dan fungsi update untuk me-load file view update.php

  1. Perancangan Program

1

Source code file Controller login.php

2

Source code file Controller verifylogin.php

3

Source code file Controller admin.php

4

Source code file Views login.php

1

Source code file Views index.php

6

Source code file Views tambah.php

7

Source code file Views update.php

8

Source code file Models crud.php

  1. Hasil Program

1

Tampilan halaman Login

2

Tampilan halaman Index Film

3

Tampilan halaman Tambah Film

4

Proses upload film berhasil

5

Tampilan utama cover film

6

Tampilan utama isi film dalam bentuk video

Pemrograman Socket UDP Datagram

  1. Logika dan Perancangan Pogram

Pemrograman socket adalah cara untuk menggunakan komponen/API (Application Programming Interface) socket untuk membuat sebuah aplikasi.

Aplikasi socket umumnya terdiri dari dua kategori berdasarkan pengiriman datanya, yaitu:

  1. Datagram socket (menggunakan UDP).

  2. Stream socket (menggunakan TCP).

Terdapat perlakuan yang berbeda antara UDP dan TCP, walaupun sama-sama berfungsi sebagai protokol pertukaran data.UDP tidak memerlukan proses koneksi terlebih dahulu untuk dapat mengirimkan data, paket-paket data yang dikirimkan UDP bisa jadi melalui rute yang berbeda-beda, sehingga hasil yang diterima bisa jadi tidak berurutan.

Tidak demikian halnya dengan stream socket yang menggunakan TCP. Jenis ini mengharuskan terjadinya koneksi terlebih dahulu, kemudian mengirimkan paket-paket data secara berurutan, penerima juga dijamin akan menerima data dengan urutan yang benar, dimulai dari data pertama yang dikirimkan hingga data terakhir. TCP dapat menangani data yang hilang, rusak, terpecah, ataupun terduplikasi.

DatagramSocket adalah mekanisme Java untuk komunikasi jaringan melalui UDP. Pada Java kita menggunakan perintah DatagramSocket baik untuk mengirim ataupun menerima UDP datagram.

Mengirim Data melalui Datagram Socket

Untuk mengirim DatagramPacket kita harus membuat sebuah DatagramSocket yang ditargetkan pada saat pengiriman data. Sedangkan dalam pengiriman datanya kita memanggil method send(). Berikut adalah cara yang dilakukan:

 

1

Buffer byte (array byte) adalah data yang akan dikirim dalam datagram UDP. Panjang yang diberikan kepada DatagramPacket konstruktor adalah panjang data dalam buffer untuk mengirim. Semua data di buffer yang melebihi jumlah tersebut akan diabaikan.

Instance InetAddress berisi alamat dari node dari server untuk mengirim paket UDP kepada client. Sedangkan class InetAddress merupakan alamat IP (Alamat Internet). Method getAddress()mengembalikan sebuah instance InetAddress dengan alamat IP yang cocok dengan nama host yang diberikan.

Mengirim Data melalui Datagram Socket

Menerima data melalui DatagramSocket dilakukan dengan terlebih dahulu menciptakan sebuah DatagramPacket, dan kemudian menerima data ke dalamnya melalui method DatagramSocket.receive(). Berikut adalah cara yang dilakukan :

2

 

Jika diperhatikan bagaimana DatagramSocket di inisiasi dengan nilai parameter 8080 dilewatkan ke konstruktornya, parameter tersebut adalah port UDP yang untuk menerima paket-paket UDP pada DatagramSocket. Seperti yang disebutkan sebelumnya, port TCP dan UDP tidak sama, sehingga dengan demikian tidak terjadi tumpang tindih. KIta dapat memiliki dua proses yang berbeda yaitu pada port TCP dan port UDP 8080, tanpa konflik apapun.

Selanjutnya pada saat pembuatan buffer byte dan DatagramPacket, jika kita perhatikan maka DatagramPacket tidak memiliki informasi apapun tentang node untuk mengirim data, berbeda halnya saat membuat DatagramPacket untuk mengirimkan data. Hal ini karena kita akan menggunakan DatagramPacket untuk menerima data, tidak mengirimnya. Dengan demikian tidak ada alamat tujuan diperlukan.

  1. Hasil Program

    Hasil yang sukses adalah ketika komputer server bisa mengirimkan data dalam bentuk DatagramPacket menggunakan protokol UDP, untuk diterima oleh komputer client, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini.

3

4

 

Dari hasil praktikum kita dapat menarik kesimpulan bahwa aplikasi socket yang menggunakan UDP memprioritaskan pada pengumpulan data. Sedangkan aplikasi socket yang menggunakan TCP lebih memerlukan pertukaran data dua arah yang valid, sebagaimana yang kita saksikan pada praktikum minggu sebelumnya, yaitu chatting client-server.

Karena itu aplikasi socket dengan TCP sering diterapkan untuk aplikasi chat, transfer le, ataupun transaksi-transaksi penting. Sedangkan aplikasi socket dengan UDP cocok diterapkan untuk aplikasi monitoring jaringan, game online, dan aplikasi-aplikasi broadcast.

Konfigurasi DNS Server BIND9 pada Linux

Logika dan Perancangan Pogram

Domain Name System (DNS) merupakan suatu metode untuk meng-konversikan (mengubah) Ip Address (numerik) suatu komputer ke dalam suatu nama domain (alphabetic) dan sebaliknya. Dengan adanya Domain maka akan memudahkan kita dalam mengingat komputer tersebut. Misalnya, Komputer memiliki alamat Ip Address 192.168.1.10, namun pada umumnya, orang tidak akan mudah mengingat alamat IP dalam bentuk numerik tersebut. Dengan adanya DNS Server, maka dapat mengakses halaman situs hanya dengan mengakses nama Domain-nya, tanpa mengingat IP Address dari komputer tersebut.

Banyak sekali aplikasi DNS-Server pada Linux akan tetapi yang biasa dipakai dalam membuat DNS-Server adalah BIND9 ( Berkeley Internet Name Domain versi 9) .
BIND9 ( Berkeley Internet Name Domain versi 9) adalah salah satu aplikasi linux yang sangat populer sebagai DNS Server dan hampir semua distro linux menggunakannya dan konfigurasinya mudah dipahami bagi seorang pemula.

Praktikum kali ini melakukan konfigurasi DNS Server dengan BIND9 dalam linux.

Menginstall BIND9

1

Membuat Zone Domain (/etc/bind/named.conf.local)

Bagian ini adalah yang terpenting, dimana kita akan menentukan nama untuk Domain dari server Linux kita nantinya. Kita boleh membuat Zone Domain menggunakan TLD (Top Level Domain) hanya pada jaringan local.

Untuk pengaturannya kita harus mengedit isi dari /etc/bind/named.conf yang merupakan berkas konfigurasi dari BIND yang utama, berisi informasi mengenai bagaimana klien DNS mengakses port 53, letak dan jenis berkas database yang diperlukan. Umumnya berisi letak berkas konfigurasi name-server root, domain,localhost/loopback, dan reverse-mapping.

2

Kemudian di dalam file named.conf perlu ditambahkan script di bawah ini.

3

dimana:

zone “labti.com” adalah nama dari Zone Domain kita

file “/etc/bind/db.labti adalah lokasi file FORWARD,

zone “1.168.192.in-addr.arpa” adalah tiga blok dari IP Addresspaling depan dengan urutan yang dibalik

file “/etc/bind/db.reverse” adalah lokasi file REVERSE

Membuat File Forward

Forward berfungsi untuk konversi dari DNS (Domain name system) ke IP Address. Misalnya ketika kita ketik www.google.com melalui Web Browser, maka akan muncul website dari web- server Google.

Karena konfigurasi file forward dari DNS cukup banyak, maka lebih baik kita copy saja file default (/etc/bind/db.local) yang sudah ada ke dalam file yang baru dibuat (/etc/bind/db.labti).

4

Kemudian di dalam file db.labti perlu ditambahkan script di bawah ini.

5

dimana:

@ IN NS labti.com. adalah setting nama dns

@ IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk dns-server

www IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk web-server

Membuat File Reverse

Reverse berfungsi untuk konversi IP Address ke DNS. Misalnya jika kita mengetikan IP Address http://192.168.10.1 pada Web Browser, secara otomatis akan redirect ke alamat www.google.com.

Karena konfigurasi file reverse dari DNS cukup banyak, maka lebih baik kita copy saja file default (/etc/bind/db.255) yang sudah ada ke dalam file yang baru dibuat (/etc/bind/db.192).

6

Kemudian di dalam file db.192 perlu ditambahkan script di bawah ini.

7

dimana:

@ IN NS labti.com. adalah setting nama dns

@ IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk dns-server

1 IN PTR http://www.labti.com. adalah alamat web-server, angka 1: IP address terakhir

Untuk menge-test apakah DNS Server tersebut berhasil atau tidak, bisa dengan perintah nslookup

labti:~#nslookup 192.168.10.1
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
1.10.168.192.in-addr.arpa name = labti.com.
1.10.168.192.in-addr.arpa name = labti.com.

Labti:~# nslookup labti.com
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
Name : labti.com

Catatan :
Jika muncul pesan seperti ini,
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
** server can’t find labti.com.labti: SERVFAIL

Berarti masih terdapat script yang salah. Jika pesan error itu muncul ketika nslookup DNS, berarti kesalahan terletak antara file db.labti atau named.conf. Namun jika muncul ketika di nslookup IP, berarti kesalahan di file db.192 atau named.conf.

Hasil Program

Hasil yang sukses adalah ketika komputer praktikan bisa mengakses web-server labti.com berdasarkan DNS nya, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini yang menggunakan perintah ping untuk mengecek konektivitas

8

 

 

Pemrograman Socket Client Server

  1. Logika Pogram

Socket merupakan interface pada jaringan yang menjadi titik komunikasi antarmesin pada Internet Protocol, dan tentunya tanpa komunikasi ini, tidak akan ada pertukaran data dan informasi jaringan. Socket berfungsi sebagai jalan untuk melakukan komunikasi antar mesin seperti transfer data dan informasi jaringan. Pemrograman client-server pada dasarnya adalah pemrograman socket dengan memanfaatkan lapisan transport yang ada pada model referensi Internet. Sebagai salah satu sistem client-server maka sistem chatting dapat dibuat menggunakan java dengan mengakses socket pada sistem operasi Windows.

 

1

Flowchart pemrograman socket Server-Client

Server berjalan pada komputer tertentu dan memiliki sebuah socket yang terikat pada nomor port tertentu. Server hanya menunggu, mendengarkan socket untuk seorang client untuk membuat permintaan sambungan. Di sisi client: client mengetahui nama host dari mesin server yang sedang berjalan dan nomor port dimana server mendengarkan. Untuk membuat permintaan sambungan, client mencoba untuk bertemu dengan server pada mesin server dan port. Client juga perlu mengidentifikasi dirinya ke server sehingga mengikat ke nomor port lokal yang akan digunakan selama hubungan ini. Hal ini biasanya diberikan oleh sistem. Jika semuanya berjalan dengan baik, server menerima koneksi. Setelah diterima, server mendapatkan socket baru terikat port lokal yang sama dan juga memiliki titik akhir yang diatur ke alamat dan port dari client. Diperlukan socket baru sehingga dapat terus mendengarkan permintaan sambungan socket sementara mengurus kebutuhan client yang terhubung. Di sisi client, jika koneksi diterima, socket berhasil dibuat dan klien dapat menggunakan socket untuk berkomunikasi dengan server. Client dan server dapat berkomunikasi dengan menulis atau membaca dari socket.

2

3

Source code Client

4

5

Source code Server

  1. Hasil Program

    Hasil yang sukses adalah ketika komputer praktikan bisa melakukuan dialog chatting antara client server, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini.

1

2

3

4

5

Analisa Visi Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk

Disusun Oleh :

Rocky 56411427Syara Safrila 57411900

Priskyla Vivi 55411585Desty Putri 51411913

Fitri Cynthia 52411917Dian Ayu 52411021

Yerni Euodia 57411507

Logo_SummareconAgung_lowresSalah satu perusahaan properti terkemuka di Indonesia saat ini adalah PT Summarecon Agung Tbk yang didirikan pada tahun 1975 oleh keluarga Nagaria dan asosiasinya. PT Summarecon Agung Tbk memulai usahanya di kecamatan Kelapa Gading pada tahun 1976, dimana pada tahun 1970-an, kecamatan Kelapa Gading masih dikenal sebagai daerah rawa dan persawahan. Kemudian pada tanggal 7 Mei 1976, PT. Summarecon Agung Tbk mencatatkan sahamnya di BEJ dan BES (Laporan Tahunan PT Summarecon Agung, Tbk. Tahun 2010).

Berdasarkan berbagai uraian diatas, maka penting untuk mengkaji dan mengelaborasi Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk dan menyusunnya lebih lanjut di dalam tugas mata kuliah softskill Pengantar Bisnis Informatika.

Visi dan Misi PT. Summarecon Agung Tbk.

  1. Visi

    Menjadi “Crown Jewel” diantara pengembang properti di Indonesia yang secara berkelanjutan memberikan nilai ekonomi yang optimal kepada pelanggan, karyawan, pemegang saham dan pemangku kepentingan lainnya, serta juga berperan dalam menjaga lingkungan dan menjalankan tanggung jawab sosial.

Visi PT. Summarecon Agung Tbk yaitu ingin menjadi Crown Jewel, merupakan pernyataan singkat bahwa dimasa mendatang PT Summarecon Agung Tbk akan menjadi permata yang sangat mahal. Jadi, Summarecon ingin menjadi Developer yang memiliki lokasi yang mewah dan mahal, dengan konsep “township development”.

  1. Misi

    1. Mengembangkan kawasan Summarecon Kelapa Gading, Summarecon Serpong dan Summarecon Bekasi menjadi semakin lengkap dan bernilai, serta mengembangkan kawasan baru dengan semangat inovasi.

    2. Memberikan pelayanan terbaik dan terpadu kepada konsumen melalui sistem yang tepat dan ditingkatkan secara terus menerus.

    3. Fokus pada pengembangan dan pengelolaan perumahan, apartemen dan pusat perbelanjaan yang semakin ramah lingkungan.

    4. Bekerjasama dengan partner strategis dengan menerapkan prinsip tata kelola perusahaan yang baik dan profesional.

    5. Fokus dalam pengembangan Sumber Daya Manusia yang berkualitas, sejahtera serta sesuai dengan nilai dan budaya perusahaan.

    6. Meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan sesuai target tahun 2010-2015.

David (2010) menyatakan bahwa dalam pernyataan misi yang efektif harus menampilkan sembilan karakteristik atau komponen, yaitu :

  1. Konsumen (Customer) – siapakah konsumen perusahaan?

  2. Produk atau jasa (product and service) – apakah produk atau jasa utama?

  3. Pasar (market) – secara geografis, dimanakah perusahaan bersaing?

  4. Teknologi (Technology) – apakah perusahaan canggih secara teknologi?

  5. Fokus pada kelangsungan hidup, pertumbuhan dan profitabilitas (concern for survival, growth, and profitability)?

  6. Filosofi (philosophy) – apakah keyakinan, nilai, aspirasi, dan prioritas etis dasar perusahaan?

  7. Konsep diri (self-concept) – apakah kompetensi khusus atau keunggulan kompetitif utama perusahaan?

  8. Fokus pada citra public (concern for public image) – apakah perusahaan responsive terhadap masalah-masalah social, komunitas, dan lingkungan hidup?

  9. Fokus pada karyawan (concern for employees) – apakah karyawan dipandang sebagai asset perusahaan yang berharga?

Berdasarkan Misi PT Summarecon Agung Tbk diatas, maka dapat diketahui bahwa, Misi PT Summarecon Agung Tbk telah mememuhi semua komponen karakteristik misi yang disebutkan oleh David (2010), Sehingga dapat dikatakan pernyataan Misi yang dimiliki PT Summarecon Agung Tbk sudah bagus.

Aspek Produksi Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

Sebelum melakukan analisis terhadap Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT. Summarecon Agung Tbk, maka sebaiknya terlebih dahulu untuk mengetahui aspek operasi perusahaan PT. Summarecon Agung Tbk yang bergerak dalam industri properti dalam menjalankan operasinya, dibagi menjadi 3 (tiga) unit bisnis yaitu : (1) Pengembangan Properti, (2) Investasi dan Manajemen Properti, dan (3) Rekreasi dan Hospitality.

  1. Pada unit bisnis Pengembangan Properti, PT. Summarecon Agung Tbk kini mengembangkan 375 hektar lahan dengan nama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong. PT. Summarecon Agung Tbk Serpong yang dikembangkan sejak tahun 1992 telah memperoleh keuntungan dari perkembangan yang pesat di Serpong (kawasan penyangga di sebelah barat Jakarta), serta adanya akses langsung dari jalan tol Jakarta – Merak menuju pintu utama PT. Summarecon Agung Tbk Serpong.

  2. Pada unit bisnis investasi dan manajemen propertinya terdapat :

    1. Sentra Kelapa Gading

    2. Summarecon Mal Kelapa Gading

    3. Gading Food City

    4. Sentra Gading Serpong

    5. Summarecon Mal Serpong

    6. Plaza Summarecon

    7. Apartemen Summerville

  3. Pada unit bisnis Rekreasi dan Hospitality, PT Summarecon Agung Tbk memiliki :

    1. Klub Kelapa Gading

    2. Gading Raya Padang Golf & Klub

Misi Manajemen Produksi dan Operasi PT Summarecon Agung Tbk.

  1. Pemilihan Lokasi Bisnis :

    Dalam proses operasi pemilihan lokasi, perusahaan harus lebih cepat dibandingkan dengan perusahaan sejenis lainnya untuk mencari lokasi yang strategis di wilayah jabodetabek, sehingga perusahaan mendapatkan lebih cepat konsumen dibandingkan dengan perusahaan lainnya”.

  2. Human Resource (HR) Management

    1. Memberikan program training yang mewajibkan direksi maupun seluruh karyawan operasionalnya untuk melanjutkan program edukasi dan seminar agar dapat mengikuti perkembangan pasar”.

    2. Mengadakan seminar in-house dan kursus pelatihan yang dihadiri oleh Direksi dan Manajemen Senior Perusahaan”.

    3. Mengundang konsultan eksternal dan pengajar untuk memberikan training khusus bidang operasi perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas operasi perusahaan”.

  3. Pengembangan Teknologi

    1. Meningkatkan Sistem teknologi operasi perusahaan, baik berasal dari luar maupun dalam negeri”

    2. Menerapkan sistem teknologi E-Commerce sehingga memungkinkan proses jual beli dilakukan secara online, agar memudahakan konsumen yang memiliki waktu sempit untuk tetap melakukan transaksi via media elektronik”.

  4. Pengadaan (purchasing)

    Pengadaan dengan menggunakan sistem informasi manajemen yang handal untuk proses pemberian pelayanan jasa pada konsumen”.

  5. Quality Management

    1. Menerapkan Total Quality Management (TQM), yaitu perusahaan selalu mengkordinasikan manajemen dan direksi perusahaan yang terintegrasi dengan pelayanan kualitas itu sendiri”.

    2. Membentuk komite strategis dimana segala bentuk operasi perusahaan di pantau langsung oleh komite tersebut, untuk menjaga dan meningatkan kualitas produk dan layanan perusahaan secara menyeluruh”

  6. Desain Produk dan Layanan Perusahaan

    1. Menghasilkan produk yang berkualitas tinggi sebagai tempat hunian, mall, pusat makanan, hotel, dan berbagai hiburan yang dapat menjadikan perusahaan dipercaya oleh konsumen dan tenant-tenant yang berkualitas”.

    2. Menciptakan kawasan hunian dan komersial secara terpadu untuk memberikan kepuasan maksimal bagi konsumen”.

  7. Pengelolaan Inventori

    Meningkatkan Rasio Perputaran Inventori sebesar dua kali dibandingkan dengan tahun sebelumnya dan menjaga kestabilan Rasio Perputaran Inventori yang semakin meningkat”.

  8. Equipment and Building Maintanance

    Melakukan perawatan secara berkala terhadap berbagai peralatan dan gedung yang menjadi aset perusahaan, agar dapat menjaga dan meningkatkan kenyamanan konsumen dan tenant-tenant, serta mendukung upaya pelestarian lingkungan”.

  9. Hubungan dengan Supplier

    Meningkatkan kesejahteraan supplier sebagai mitra strategis perusahaan, agar dapat menjaga keberlanjutan suplai input produksi dan operasi”.

  10. Riset dan Pengembangan

    Melakukan inovasi secara kontinyu terhadap berbagai produk dan jasa perusahaan, agar dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi produksi dan operasi perusahaan.

  11. Delivery Products and Services

    Melakukan penjadwalan yang responsif pada proses delivery products and services”

Sumber :

http://www.summarecon.com