Review Journal – Teknologi Komputasi dalam Pembelajaran Matematika

Oleh :

Rocky DNVS 56411427 / 4IA16

Raditya Fajar 55411739 / 4IA16

Yerni  Euodia 57411507 / 4IA16

OLYMPUS DIGITAL CAMERAIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.

Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum 1975, 1984, 1994, dan KBK adalah sama, yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Dengan belajar matematika diharapkan pula diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain atau dalam kehidupan sehari-hari.

Robert M. Gagne (dalam Soedjadi, 2001: 16) mengemukakan bahwa suatu klasifikasi objek yang dipelajari dalam matematika, secara garis besar dibedakan atas objek-objek langsung (direct objects) dan objek-objek tak langsung (inderect objects). Objek-objek langsung dari pembelajaran matematika terdiri atas fakta-fakta matematika, keterampilan-keterampilan (prosedur-prosedur) matematika, konsep-konsep matematika, dan prinsip-prinsip matematika. Objek-objek tak langsung dari pembelajaran matematika meliputi kemampuan berpikir logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berpikir analitis, sikap positif terhadap matematika, ketelitian, ketekunan, kedisiplinan, dan hal-hal lain yang secara implisit akan dipelajari jika peserta didik mempelajari matematika. Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat, tidak menarik dan membosankan, sehingga peserta didik kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah.
Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat permodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Jika pelatihan ini dijalankan dengan baik, maka akan terjadi interaksi yang baik antara komputer dengan peserta didik. Kegiatan pelatihan ini dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Jadi proses pengajaran akan berkembang secara lebih efektif dan efisien menuju ke suatu tujuan yang lebih jelas.

Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi permainan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik. Setelah peserta didik memberikan suatu stimulus, komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak. Dari proses ini akan diketahui sejauh mana peserta didik memahami pelajaran.

Model pembelajaran yang menghubungkan secara langsung peserta didik dengan komputer dapat disebut dengan tutorial interaktif. Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer. Tutorial ini mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan.

Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Teori graf merupakan satu cabang matematika yang berguna dalam membantu menyelesaikan masalah di berbagai bidang misalnya jaringan komunikasi, merancang suatu rangkaian elektronika dan sebagainya. Teori graf digunakan dengan cara membuat pemodelan dari permasalahan dalam bentuk simpul dan ruas garis, kemudian menyelesaikannya dalam model tersebut. Teori graf sangat berkembang, terutama karena perkembangan ilmu komputer dan komputasi yang sangat pesat. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.

Kesimpulan :

Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains) yang diartikan juga sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah menggunakan suatu algoritma. Komputasi juga merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika atau gabungan dari komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.

Tujuan belajar matematika berdasarkan kurikulum yakni agar peserta didik mampu menggunakan atau menerapkan matematika yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari agar diperoleh kemampuan bernalar pada diri peserta didik yang tercermin melalui kemampuan peserta didik berfikir kritis, logis, sisematis, dan memiliki sifat objektif, jujur, dan disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika atau bidang lain.

Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik  dan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Salah satu contoh pemanfaatan teori matematika dalam komputasi yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah teori graf. Graf adalah suatu model matematika yang sangat sesuai untuk menyelesaikan masalah di berbagai bidang, khususnya di bidang komputasi.

Kelebihan :

Menurut saya jurnal ini sudah menjelaskan tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matemaika secara terperinci dengan mencakup segala aspek yang memang berkaitan dengan matematika dan teknologi. Jurnal ini juga memberikan salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika yaitu teori graf.

Kekurangan :

Menurut saya alangkah lebih baiknya pada jurnal ini ditambahkan beberapa contoh software matematika dan kegunaannya dari software tersebut agar guru-guru bisa menggunakan sebagai alat bantu untuk mengajar.

Sumber :

http://sharetechnolive.blogspot.com/2010/05/penggunaan-teknologi-dalam-pembelajaran.html

Project Website Sistem Multimedia

  1. Logika Pogram

    Pada praktikum kali ini kami mempraktekkan pembuatan project website lengkap yang didalamnya terdapat session login, CRUD, dan upload video. CRUD (Create Read Update Delete) merupakan fungsi bantu yang digunakan di dalam framework CodeIgniter yang membuat kita lebih mudah melakukan pengolahan data dalam database kita. Sebenarnya membuat login di CI cukup mudah. Tidak jauh berbeda jika kita membuat login dengan php normal, tetapi CI memberikan Library yang akan mempermudah dan mengamankan setiap login yang kita buat.

    Teknik membuat halaman login ini digunakan untuk membuat halaman Administrator yang diharapkan terlindungi dari akses oleh pengguna umum, atau pengguna yang tidak mengetahui username dan password, atau istilahnya pengguna yang tidak terautentikasi.

    Sebelum pembuatan login page, terlebih dahulu kita buat tabel berisi data admin di MySQL, misalnya seperti ini:1

    
    

    Selain itu kita juga perlu untuk membuat tabel berisi data film di MySQL untuk fungsi CRUD dalam website kita.

    
    

2

Konfigurasi file pendukung

Pada file database.php yang terdapat pada 4IA16/application/config , kita ubah menjadi sebagai berikut

$db[‘default’][‘hostname’] = ‘localhost’;

$db[‘default’][‘username’] = ‘root’

$db[‘default’][‘password’] = ”;

$db[‘default’][‘database’] = ‘4ia16′;

$db[‘default’][‘dbdriver’] = ‘mysql’;

Pada file ’autoload.php kita cari script seperti di bawah ini

$autoload[‘libraries’] = array();

$autoload[‘helper’] = array();

$autoload[‘model’] = array();

Di edit sehingga menjadi:

$autoload[‘helper’] = array(‘url’, ‘form’, ‘file’);

$autoload[‘libraries’] = array(‘database’, ‘session’);

$autoload[‘model’] = array(‘user_model’,’crud’,’film_model’);

Pada file config.php kita cari script seperti dibawah ini

$config[‘base_url’] = ”;

$config[‘encription_key’] = ”;

Di edit menjadi

$config[‘base_url’] = ‘http://localhost/4IA16’;

$config[‘encription_key’] = ”sismulkey”;

Dan yang terakhir pada file routes.php kita cari script $route[‘default_controller’] = “welcome”;

Untuk diubah menjadi $route[‘default_controller’] = “login”;

Proses mengupload video memerlukan settingan yang agak berbeda dengan file-file lain seperti .doc, .pdf, .txt. Misalnya kita perlu menambahkan support terhadap mime yang diperlukan untuk beberapa format video.

Teknik upload media di Codeigniter adalah dengan cara membuat sebuah folder untuk menampung file yang sudah di upload, misalnya folder xampp/htdocs/4ia16/uploads/video untuk media video dan folder xampp/htdocs/4ia16/uploads/image untuk media image.

Selain itu kita juga perlu menambahkan mime file dengan format .flv, .wmv, dan .mp4 agar file-file video tersebut bisa diupload dengan codeigniter. Oleh karena itu mengedit file mime.php yang ada di xampp/htdocs/application/config/mimes.php, dimana kita tambahkan list berikut

3

Karena biasanya format video itu ukuran file nya besar, maka kita perlu menambahkan besar maksimum ukuran file yang bisa di upload dengan php. Untuk itu kita perlu mengubah file php.ini yang berlokasi di xampp/php/php.ini, disini kita mengubah pada bagian upload_max_filesize jadi 32MB.

Pada file php.ini kita cari script seperti di bawah ini

post_max_size = 2M;

upload_max_size = 2M;

Di edit sehingga menjadi:

post_max_size = 32M;

upload_max_size = 32M;

Aplikasi ini terdiri dari delapan buah file yaitu login.php, verifylogin.php, admin.php, login.php, index.php, tambah.php, update.php, crud.php.

Di folder controller kita membuat login.php, verifylogin.php dan admin.php.

File controller login.php memiliki dua fungsi yang mana akan mengaktifkan helper form dan file view login.php.

Sedangkan file controller verifylogin.php adalah controller khusus untuk mem validasi login yang telah dilakukan. Pada controller verifylogin, terdapat fungsi check_database yang digunakan untuk mengecek user ke database.

Jika setelah dicek ke database hasilnya benar, maka verifylogin.php akan mengarahkan aplikasi untuk membuka file admin.php. File admin.php adalah controller yang dituju jika login yang dilakukan berhasil.

File controller admin.php memiliki fungsi untuk mengaktifkan file view index.php. File index.php akan menampilkan halaman yang akan terbuka bila login sukses.

File admin.php juga merupakan controller yang kita gunakan untuk fungsi CRUD Create Read Update Delete). File controller admin.php memiliki memiliki fungsi-fungsi yang terbagi dalam dua bagian utama.

Bagian pertama adalah fungsi-fungsi yang digunakan untuk mengatur tentang file model crud.php, diantaranya yaitu fungsi tambah_film untuk Create film, fungsi index untuk Read film, fungsi update_film untuk Update film, dan fungsi delete untuk Delete film.

Bagian kedua adalah fungsi-fungsi yang memiliki sebuah fungsi untuk me-load file-file view, dimana file yang di load tersebut mengatur tentang tampilan teks dari website yang diakses. Fungsi-fungsinya diantaranya yaitu fungsi index untuk me-load file view index.php, fungsi tambah untuk me-load file view tambah.php, dan fungsi update untuk me-load file view update.php

  1. Perancangan Program

1

Source code file Controller login.php

2

Source code file Controller verifylogin.php

3

Source code file Controller admin.php

4

Source code file Views login.php

1

Source code file Views index.php

6

Source code file Views tambah.php

7

Source code file Views update.php

8

Source code file Models crud.php

  1. Hasil Program

1

Tampilan halaman Login

2

Tampilan halaman Index Film

3

Tampilan halaman Tambah Film

4

Proses upload film berhasil

5

Tampilan utama cover film

6

Tampilan utama isi film dalam bentuk video

Pemrograman Socket UDP Datagram

  1. Logika dan Perancangan Pogram

Pemrograman socket adalah cara untuk menggunakan komponen/API (Application Programming Interface) socket untuk membuat sebuah aplikasi.

Aplikasi socket umumnya terdiri dari dua kategori berdasarkan pengiriman datanya, yaitu:

  1. Datagram socket (menggunakan UDP).

  2. Stream socket (menggunakan TCP).

Terdapat perlakuan yang berbeda antara UDP dan TCP, walaupun sama-sama berfungsi sebagai protokol pertukaran data.UDP tidak memerlukan proses koneksi terlebih dahulu untuk dapat mengirimkan data, paket-paket data yang dikirimkan UDP bisa jadi melalui rute yang berbeda-beda, sehingga hasil yang diterima bisa jadi tidak berurutan.

Tidak demikian halnya dengan stream socket yang menggunakan TCP. Jenis ini mengharuskan terjadinya koneksi terlebih dahulu, kemudian mengirimkan paket-paket data secara berurutan, penerima juga dijamin akan menerima data dengan urutan yang benar, dimulai dari data pertama yang dikirimkan hingga data terakhir. TCP dapat menangani data yang hilang, rusak, terpecah, ataupun terduplikasi.

DatagramSocket adalah mekanisme Java untuk komunikasi jaringan melalui UDP. Pada Java kita menggunakan perintah DatagramSocket baik untuk mengirim ataupun menerima UDP datagram.

Mengirim Data melalui Datagram Socket

Untuk mengirim DatagramPacket kita harus membuat sebuah DatagramSocket yang ditargetkan pada saat pengiriman data. Sedangkan dalam pengiriman datanya kita memanggil method send(). Berikut adalah cara yang dilakukan:

 

1

Buffer byte (array byte) adalah data yang akan dikirim dalam datagram UDP. Panjang yang diberikan kepada DatagramPacket konstruktor adalah panjang data dalam buffer untuk mengirim. Semua data di buffer yang melebihi jumlah tersebut akan diabaikan.

Instance InetAddress berisi alamat dari node dari server untuk mengirim paket UDP kepada client. Sedangkan class InetAddress merupakan alamat IP (Alamat Internet). Method getAddress()mengembalikan sebuah instance InetAddress dengan alamat IP yang cocok dengan nama host yang diberikan.

Mengirim Data melalui Datagram Socket

Menerima data melalui DatagramSocket dilakukan dengan terlebih dahulu menciptakan sebuah DatagramPacket, dan kemudian menerima data ke dalamnya melalui method DatagramSocket.receive(). Berikut adalah cara yang dilakukan :

2

 

Jika diperhatikan bagaimana DatagramSocket di inisiasi dengan nilai parameter 8080 dilewatkan ke konstruktornya, parameter tersebut adalah port UDP yang untuk menerima paket-paket UDP pada DatagramSocket. Seperti yang disebutkan sebelumnya, port TCP dan UDP tidak sama, sehingga dengan demikian tidak terjadi tumpang tindih. KIta dapat memiliki dua proses yang berbeda yaitu pada port TCP dan port UDP 8080, tanpa konflik apapun.

Selanjutnya pada saat pembuatan buffer byte dan DatagramPacket, jika kita perhatikan maka DatagramPacket tidak memiliki informasi apapun tentang node untuk mengirim data, berbeda halnya saat membuat DatagramPacket untuk mengirimkan data. Hal ini karena kita akan menggunakan DatagramPacket untuk menerima data, tidak mengirimnya. Dengan demikian tidak ada alamat tujuan diperlukan.

  1. Hasil Program

    Hasil yang sukses adalah ketika komputer server bisa mengirimkan data dalam bentuk DatagramPacket menggunakan protokol UDP, untuk diterima oleh komputer client, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini.

3

4

 

Dari hasil praktikum kita dapat menarik kesimpulan bahwa aplikasi socket yang menggunakan UDP memprioritaskan pada pengumpulan data. Sedangkan aplikasi socket yang menggunakan TCP lebih memerlukan pertukaran data dua arah yang valid, sebagaimana yang kita saksikan pada praktikum minggu sebelumnya, yaitu chatting client-server.

Karena itu aplikasi socket dengan TCP sering diterapkan untuk aplikasi chat, transfer le, ataupun transaksi-transaksi penting. Sedangkan aplikasi socket dengan UDP cocok diterapkan untuk aplikasi monitoring jaringan, game online, dan aplikasi-aplikasi broadcast.

Konfigurasi DNS Server BIND9 pada Linux

Logika dan Perancangan Pogram

Domain Name System (DNS) merupakan suatu metode untuk meng-konversikan (mengubah) Ip Address (numerik) suatu komputer ke dalam suatu nama domain (alphabetic) dan sebaliknya. Dengan adanya Domain maka akan memudahkan kita dalam mengingat komputer tersebut. Misalnya, Komputer memiliki alamat Ip Address 192.168.1.10, namun pada umumnya, orang tidak akan mudah mengingat alamat IP dalam bentuk numerik tersebut. Dengan adanya DNS Server, maka dapat mengakses halaman situs hanya dengan mengakses nama Domain-nya, tanpa mengingat IP Address dari komputer tersebut.

Banyak sekali aplikasi DNS-Server pada Linux akan tetapi yang biasa dipakai dalam membuat DNS-Server adalah BIND9 ( Berkeley Internet Name Domain versi 9) .
BIND9 ( Berkeley Internet Name Domain versi 9) adalah salah satu aplikasi linux yang sangat populer sebagai DNS Server dan hampir semua distro linux menggunakannya dan konfigurasinya mudah dipahami bagi seorang pemula.

Praktikum kali ini melakukan konfigurasi DNS Server dengan BIND9 dalam linux.

Menginstall BIND9

1

Membuat Zone Domain (/etc/bind/named.conf.local)

Bagian ini adalah yang terpenting, dimana kita akan menentukan nama untuk Domain dari server Linux kita nantinya. Kita boleh membuat Zone Domain menggunakan TLD (Top Level Domain) hanya pada jaringan local.

Untuk pengaturannya kita harus mengedit isi dari /etc/bind/named.conf yang merupakan berkas konfigurasi dari BIND yang utama, berisi informasi mengenai bagaimana klien DNS mengakses port 53, letak dan jenis berkas database yang diperlukan. Umumnya berisi letak berkas konfigurasi name-server root, domain,localhost/loopback, dan reverse-mapping.

2

Kemudian di dalam file named.conf perlu ditambahkan script di bawah ini.

3

dimana:

zone “labti.com” adalah nama dari Zone Domain kita

file “/etc/bind/db.labti adalah lokasi file FORWARD,

zone “1.168.192.in-addr.arpa” adalah tiga blok dari IP Addresspaling depan dengan urutan yang dibalik

file “/etc/bind/db.reverse” adalah lokasi file REVERSE

Membuat File Forward

Forward berfungsi untuk konversi dari DNS (Domain name system) ke IP Address. Misalnya ketika kita ketik www.google.com melalui Web Browser, maka akan muncul website dari web- server Google.

Karena konfigurasi file forward dari DNS cukup banyak, maka lebih baik kita copy saja file default (/etc/bind/db.local) yang sudah ada ke dalam file yang baru dibuat (/etc/bind/db.labti).

4

Kemudian di dalam file db.labti perlu ditambahkan script di bawah ini.

5

dimana:

@ IN NS labti.com. adalah setting nama dns

@ IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk dns-server

www IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk web-server

Membuat File Reverse

Reverse berfungsi untuk konversi IP Address ke DNS. Misalnya jika kita mengetikan IP Address http://192.168.10.1 pada Web Browser, secara otomatis akan redirect ke alamat www.google.com.

Karena konfigurasi file reverse dari DNS cukup banyak, maka lebih baik kita copy saja file default (/etc/bind/db.255) yang sudah ada ke dalam file yang baru dibuat (/etc/bind/db.192).

6

Kemudian di dalam file db.192 perlu ditambahkan script di bawah ini.

7

dimana:

@ IN NS labti.com. adalah setting nama dns

@ IN A 192.168.1.1 adalah alamat untuk dns-server

1 IN PTR http://www.labti.com. adalah alamat web-server, angka 1: IP address terakhir

Untuk menge-test apakah DNS Server tersebut berhasil atau tidak, bisa dengan perintah nslookup

labti:~#nslookup 192.168.10.1
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
1.10.168.192.in-addr.arpa name = labti.com.
1.10.168.192.in-addr.arpa name = labti.com.

Labti:~# nslookup labti.com
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
Name : labti.com

Catatan :
Jika muncul pesan seperti ini,
Server : 192.168.10.1
Address : 192.168.10.1#53
** server can’t find labti.com.labti: SERVFAIL

Berarti masih terdapat script yang salah. Jika pesan error itu muncul ketika nslookup DNS, berarti kesalahan terletak antara file db.labti atau named.conf. Namun jika muncul ketika di nslookup IP, berarti kesalahan di file db.192 atau named.conf.

Hasil Program

Hasil yang sukses adalah ketika komputer praktikan bisa mengakses web-server labti.com berdasarkan DNS nya, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini yang menggunakan perintah ping untuk mengecek konektivitas

8

 

 

Pemrograman Socket Client Server

  1. Logika Pogram

Socket merupakan interface pada jaringan yang menjadi titik komunikasi antarmesin pada Internet Protocol, dan tentunya tanpa komunikasi ini, tidak akan ada pertukaran data dan informasi jaringan. Socket berfungsi sebagai jalan untuk melakukan komunikasi antar mesin seperti transfer data dan informasi jaringan. Pemrograman client-server pada dasarnya adalah pemrograman socket dengan memanfaatkan lapisan transport yang ada pada model referensi Internet. Sebagai salah satu sistem client-server maka sistem chatting dapat dibuat menggunakan java dengan mengakses socket pada sistem operasi Windows.

 

1

Flowchart pemrograman socket Server-Client

Server berjalan pada komputer tertentu dan memiliki sebuah socket yang terikat pada nomor port tertentu. Server hanya menunggu, mendengarkan socket untuk seorang client untuk membuat permintaan sambungan. Di sisi client: client mengetahui nama host dari mesin server yang sedang berjalan dan nomor port dimana server mendengarkan. Untuk membuat permintaan sambungan, client mencoba untuk bertemu dengan server pada mesin server dan port. Client juga perlu mengidentifikasi dirinya ke server sehingga mengikat ke nomor port lokal yang akan digunakan selama hubungan ini. Hal ini biasanya diberikan oleh sistem. Jika semuanya berjalan dengan baik, server menerima koneksi. Setelah diterima, server mendapatkan socket baru terikat port lokal yang sama dan juga memiliki titik akhir yang diatur ke alamat dan port dari client. Diperlukan socket baru sehingga dapat terus mendengarkan permintaan sambungan socket sementara mengurus kebutuhan client yang terhubung. Di sisi client, jika koneksi diterima, socket berhasil dibuat dan klien dapat menggunakan socket untuk berkomunikasi dengan server. Client dan server dapat berkomunikasi dengan menulis atau membaca dari socket.

2

3

Source code Client

4

5

Source code Server

  1. Hasil Program

    Hasil yang sukses adalah ketika komputer praktikan bisa melakukuan dialog chatting antara client server, sebagaimana terlihat pada gambar di bawah ini.

1

2

3

4

5