Podcasting

podcastPodcasting adalah cara penerbitan file suara melalui internet, yang memungkinkan pengguna untuk mendengarkan konten audio atau video baik secara Live atau didownload untuk digunakan nanti. Podcast mirip dengan acara radio yang mana di masing-masing acara terdiri dari serangkaian episode individu yang kita dapat dengarkan pada komputer kita atau pada pemutar audio digital seperti iPod. Apa yang membedakan podcast dari acara radio tradisional adalah bahwa kita dapat mendengarkan podcast kapanpun dan dimanapun kita inginkan, dan kita dapat berlangganan serangkaian podcast sehingga ketika episode baru tersedia, secara otomatis terdownload ke komputer kita.

Gagasan untuk Menggunakan Podcasting :

  • Mempublikasikan karya siswa
  • Mendistribusikan tugas-tugas sekolah
  • Bahan pengajaran
  • Kelas bahasa
  • Membuat arsip kelas kuliah
  • Wawancara dengan tamu ahli
  • Membuat sejarah lisan
  • Berkomunikasi dengan publik
  • Audio wisata
  • Pesan keamanan publik
  • Pertunjukan sekolah
  • Profesional pengembangan dan pembelajaran pribadi

Di bawah ini sebuah podcasting yang telah kami buat tentang perkenalan diri. [audio http://rockydui.podbean.com/mf/web/43nafu/introduction.mp3]

RSS Feed

RSS-logoRSS adalah singkatan dari Really Simple Syndication. Teknologi ini digunakan untuk mendapatkan update terbaru dari suatu website.

Dengan RSS, si website lah yang akan memberitahu kita setiap kali ia menerbitkan artikel baru. Kita tidak perlu lagi memeriksa update, hanya perlu menerima update saja.

Untuk menggunakan RSS, kita memerlukan RSS Reader. Ada banyak RSS Reader tersedia di internet. Namun agar lebih praktis dan mudah, kita dapat menggunakan akun Google atau Yahoo.

Berikut adalah daftar alamat RSS Feed dari beberapa situs portal Indonesia yang sudah dipastikan keberadaannya, dan dapat di subscribe menggunakan RSS Reader seperti Google Reader.

Detik.com :

ANTARA menyediakan layanan RSS Feed sesuai standar yang ditetapkan RSS working group.  Layanan RSS ANTARA dapat diakses pada URL-URL berikut:

IPTV (Internet Protocol Television)

digital-ip-tv_1

IPTV (Internet Protocol TV) adalah pengiriman pemrograman dengan encoded video stream sebagai rangkaian paket IP. IPTV didistribusikan oleh penyedia layanan dan dapat bebas atau berbayar dan dapat memberikan baik Live TV atau video yang disimpan. Hal ini dapat dibundel dengan layanan Internet Protocol lainnya, termasuk VoIP dan kecepatan tinggi akses internet.

Dalam pengiriman televisi tradisional, semua pemrograman disiarkan secara bersamaan. Sinyal program yang tersedia mengalir menuju hilir dan penonton memilih program mana yang dia ingin tonton dengan mengubah saluran.

IPTV, sebaliknya, mengirimkan hanya satu program pada satu waktu. Konten tetap pada jaringan penyedia layanan dan hanya program yang pelanggan pilih yang dikirim ke rumah. Ketika pemirsa mengubah saluran, aliran baru dikirim dari server penyedia langsung ke penampil. Seperti TV kabel, IPTV memerlukan sebuah kotak set-top.

IPTV terutama menggunakan multicasting dengan Internet Group Management Protocol (IGMP) versi 2 untuk siaran Live TV dan Protokol Real Time Streaming untuk on-demand program. Standar video kompresi yang kompatibel termasuk H.264 , Windows Media Video 9 dan VC1, DivX , XviD, Ogg Theora dan MPEG -2 dan -4.

Perkembangan IPTV di Dunia

Di banyak negara, IPTV telah berkembang sedemikian rupa sehingga para pelanggan mempunyai banyak pilihan dalam mengakses  informasi, hiburan dan layanan lainnya.  Sebagai contoh di Jepang, yang merupakan salah satu negara pionir dalam penerapan layanan IPTV meluncurkan layanan IPTV pertama kalinya pada tahun 2005 yang merupakan layanan IPTV berkualitas HDTV (High Definition Television) serta berbasis VoD menggunakan encode MPEG-4 AVC/H.264 yang memungkinkan provider mengirimkan konten HD hanya dengan separuh bandwidth dibandingkan dengan memakai teknologi MPEG-2.

Di  negara Asia lainnya yaitu Cina, layanan IPTV mulai diterapkan pada akhir tahun 2005 yang dapat diakses melalui tiga  jenis media yaitu TV, PC dan mobile  handset  (Ellis,  Paul,  Weiss,  Rifkind,  Wharton & Garrison  LLP, 2006). Sebagian besar stasiun televisi dan TV kabel di Cina dikuasai oleh pemerintah dan diawasi oleh suatu Badan Administrasi Negara mengenai Film, Radio dan Televisi Cina (SAFRT) dengan kata lain Cina memakai sistem tertutup sehingga dalam segi konten yang ditawarkan tidak terlalu bervariasi walaupun terdapat beberapa provider yang terjun dalam bisnis IPTV diantaranya Shanghai Media Group (SMG), Netcom dan Beijing People’s Broadcasting Corporation (BPBC). Konten yang ditawarkan diantaranya adalah game onlinee-learning dan sebagainya.

Sedangkan di Taiwan layanan IPTV menggunakan akses jaringan broadband berbasis teknologi ADSL dan salah satu provider-nya adalah Chunghwa Telecom dengan layanan yang ditawarkan adalah MoD (Multimedia on demand), yaitu merupakan paket layanan telepon lokal ataupun jarak jauh dan akses internet. Layanan MoD sendiri berbasis teknologi kompresi MPEG-2. Karena masih memakai sinyal display analog maka set-top box harus di-install sehingga dapat membaca sinyal analog. Konten MoD diantaranya adalah saluran televisi kabel, video on demand serta konten-konten yang memuat informasi edukasi, berita, travel, olahraga, belanja, informasi pergerakan bursa saham dan film.  Chunghwa menawarkan paket yang kompetitif yaitu dengan memberikan set-top box gratis, gratis instalasi dan gratis tayangan televisi selama 6 bulan.

Di Jepang, pemanfaatan broadband berbasis DSL mengalami perkembangan yang sangat siginifikan yaitu sebanyak 13, 7 juta pada tahun 2007 (MIC-Jepang) dengan kecepatan 512 Mbit/s (tertinggi dunia sesuai data ITU tahun  2006).  Jepang sebagai salah satu negara yang paling awal mengadopsi layanan triple play dalam menyediakan layanan TV, broadband internet dan telepon dalam satu paket layanan yang disediakan oleh satu provider.  Faktor kunci era konvergensi di Jepang adalah digerakkan oleh e-commerce, e-cash, e-banking, e-government dan e-entertainment.

Perancis adalah negara dengan tingkat pertumbuhan pasar triple play dan konvergensi yang sangat pesat sebagai satu pendorong dalam perkembangan pasar broadband di Eropa. Infrastruktur DSL yang komprehensif dan konsolidasi platform kabel diinvestasikan untuk peningkatan jaringan dan meningkatkan layanan serta konten. Perancis juga merupakan salah satu negara penyedia layanan fiber optik  sebagai faktor pendorong untuk konsumen dalam menikmati layanan triple play dan IPTV.

Perkembangan IPTV di Indonesia

Depkominfo saat ini sedang mengkaji pengembangan layanan IPTV di Indonesia khususnya mengenai regulasi dan sistem   perizinan bagi service provider IPTV.  Secara umum telah disusun Roadmap pembangunan infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi yang sangat fokus pada teknologi konvergen serta didalamnya telah mencakup layanan IPTV untuk kondisi mendatang namun belum secara rinci dideskripsikan tentang layanan IPTV pada roadmap tersebut.  Di   Indonesia PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (PT Telkom) saat ini sedang bersiap-siap meluncurkan layanan IPTV dengan melakukan uji laboratoriun pengembangan IPTV yang akan dilanjutkan dengan uji pasar.  PT Telkom berencana akan memanfaatkan 8,7 juta kabel jaringan telepon tetap (fix telephone) di seluruh Indonesia dimana 5 juta kabel diantaranya   merupakan jaringan internet Speedy. Layanan yang akan ditawarkan adalah layanan triple play services yang mencakup   layanan multimedia dan akses broadbandnya sendiri. Pada tahap awal nantinya akan diprioritaskan kepada 50% pelanggan internet kecepatan tinggi Speedy yang kini tercatat sekitar 700.000 terutama di 7 kota besar di Indonesia Jakarta, Bandung, Surabaya, Semarang, Yogyakarta, Medan  dan  Makasar  dipilih  karena  infrastruktur  untuk  menunjang bisnis  tersebut telah tersedia dengan kapasitas sebesar 4 Mbps. Untuk mempersiapkan layanan IPTV, PT Telkom juga bekerja sama dengan International (HK) Limited (PCCW), untuk pengembangan layanan pay-TV yang meliputi IPTV dan layanan transaksi, direct-to-home satellite television broadcasts (DTH) serta fitur-fitur lainnya.

Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

Augmented Reality (AR) menanamkan informasi digital ke dalam konteks dunia nyata. Virtual Reality (VR) menciptakan konteks digital yang berperilaku dengan cara yang menyerupai keadaan dunia nyata.

Ketika kita menerapkan augmented reality, kita sedang terlibat di tempat, ruang biasa, obyek atau peristiwa di dalam cara yang sebagian tidak termediasi (namun 5 indera kita tetap pada obyek non-digital). Sebuah alat informasi tambahan digunakan untuk membantu kita mengakses obyek media digital terkait di tempat, ruang, benda atau peristiwa, sehingga bagian dari keseluruhan pengalaman adalah digital. Ini adalah pengalaman yang dicampur.

Berikut contoh penerapan AR di aplikasi “Starbucks Cup Magic for Valentine’s Day” :

 

Ketika kita menerapkan Virtual Reality (VR), seluruh sensor/indera terlibat pada objek digital di dalam lingkungan digital – semuanya media. Umumnya, itu menyatu, sehingga kita memiliki pandangan orang pertama, dan benda-benda di dalamnya tersusun dalam tiga dimensi spasial, sehingga kita bergerak di dalamnya.

Seperti terlihat dalam contoh penerapan VR di bawah ini :

 

Layar, Tagwhat, Junaio, Wikitude dan aplikasi sejenis lainnya adalah aplikasi Augmented Reality. Dunia maya sosial seperti Second Life atau SmallWorlds adalah lingkungan Virtual Reality, begitu pula beberapa dunia MMORPG seperti World of Warcraft. Museum juga kadang-kadang menampilkan Virtual Reality atau simulasi sebagai pameran.

Menariknya, pengalaman museum sendiri adalah jenis seperti AR – ada obyek-obyek dunia nyata di ruang, tetapi kita mengetahui tentang mereka dengan melihat label yang melekat terhadapnya, atau dengan mendengarkan audio yang disinkronisasi ke setiap objek di tur. Museumology dapat memberikan beberapa dasar-dasar teoritis untuk desain AR.

Komponen New Media – Email Newsletter

Email newsletter adalah bagian dari masa depan new media. Setiap bulan atau minggu kita bisa mendapatkan pengguna dan mempertahankan kontak yang sudah kita buat. Email newsletter kita akan terdiri dari campuran informasi industri yang bernilai, berita-berita atau penawaran khusus tentang solusi yang akan menarik perhatian pasar konsumen kita. Sebuah email newsletter tidak harus panjang, melebihi normal, atau mengandung gambar-gambar, jadi itu tidak memerukan waktu lama untuk diletakkan bersama. Itu dapat disimpan untuk kapanpun kita review di microsite kita. Apa yang kita temukan adalah tiap masalah secara konsisten membawa traffic ke site kita, dan biasanya terdapat beberapa pertanyaan. Itu tidaklah umum bagi pengguna yang kita tidak lihat selama lebih dari dua tahun untuk tiba-tiba muncul, tampil di newsletter kita. Dan bagi setiap pengguna yang meng-unscrubscribe, kita akan secara tetap menemukan 100 atau lebih yang menerimanya. Pada intinya, itu adalah relevan adan itu tentang industri mereka. Keindahan dari sistem adalah bahwa segala proses diautomatisasi dari database kita. Newsletter 1-2-3:

  • Tulis salinan kita.
  • Letakkan itu ke dalam database kita.
  • Klik kirim.

Seperti itulah. Langkah 1-2-3 pengirimaan sebuah email newsletter. Alamat email dalam database kita akan bersumber dari :

  • Newsletter subscription
  • Semua hasil download gratis yang meminta kita untuk subsribe
  • Semua existing client dan prospek
  • Semua penawaran, permintaan

Seiring berjalannya waktu, database akan tumbuh dan tumbuh hingga itu menjadi salah satu major portal ke microsite kita. Jangan pernah remehkan kekuatan database kita untuk membuat pertumbuhan jangka panjang.

Komponen New Media – Microsite

Microsite adalah area website kita, diperuntukkan untuk solusi kita. Ini adalah dimana pengguna seharusnya menemukan keterlibatan dan kepuasan.

Microsite membutuhkan sifat-sifat tertentu, yaitu :

Detail

Itu seharusnya mengandung cukup detail untuk memuaskan dan daftar pertanyaan pengguna yang berjangka luas.

 

Gambar

Microsite seharusnya juga mempunyai gambaran perbedaan tipis dari bagian lain website kita. Tanpa berbeda terlalu jauh dari desain standard kita, itu seharusnya terlihat cukup berbeda untuk memberikan indentitas yang dapat dikenali dari solusi yang kita berikan.

 

Peluang
Pengguna perlu untuk mencari peluang untuk

  • Membuat penyelidikan email
  • Mendownload informasi tambahan gratis. Atau mungkin mengambil tawaran gratis, atau promosi atau manfaat.
  • Berlangganan newsletter email kita. Jika mereka ingin tetap berhubungan, berlangganan buletin memungkinkan ini.

Semua pertanyaan atau poin interaksi pengguna perlu untuk secara otomatis log alamat email pengguna ke database.

Sebuah autoresponder terima kasih catatan juga harus dikirimkan ke setiap Enquirer, downloader atau pelanggan baru.

 

Search Engine Friendliness
Microsite harus dioptimalkan sehingga suatu Enquirer dapat dengan mudah menemukan solusi kita ketika menggunakan mesin pencari, seperti Google.

Beberapa pertanyaan kita yang paling berharga akan datang dari pengguna membuat pencarian di web.

KItaa harus menempatkan diri dalam bingkai pikiran mereka dan berpikir bagaimana mereka bisa mencari, mencari solusi kita tanpa harus mengetahui nama perusahaan kita.

Search Friendliness memastikan mereka menemukan kita dengan mudah.

 

Rencana Lalu Lintas
Tanpa lalu lintas, microsite kita akan menjadi huruf mati. Makin banyak pengunjung yang kita miliki, akan semakin sukses microsite kita.

KItaa akan membutuhkan rencana bagaimana kita akan menarik ke microsite kita.

Lalu Lintas akan datang dari link dari multimedia kita, situs lain, publisitas, iklan, dari database kita sendiri, dan dari pelanggan yang sudah ada atau tenaga kerja.

Untuk memahami lalu lintas dan tahu berapa banyak ada, dan di mana ia pergi, kita membutuhkan laporan analisis lalu lintas untuk microsite kita.

Lalu Lintas laporan analisis akan memberitahu kita bagaimana pengunjung kita berperilaku. Apakah mereka tinggal lama? Halaman yang mereka melihat yang paling? Paling tidak?

Di mana mereka berasal? Apakah kita mendapatkan kunjungan berulang, atau kunjungan dari pelanggan penting? Bagaimana terikatnya situs kita? Apakah mesin pencari mengirimkan banyak pengunjung?

Laporan-laporan ini akan memberikan umpan balik yang akurat yang akan kita butuhkan sehingga dapat meningkatkan microsite kita seiring waktu.

Ingat: Yang dapat diukur dapat ditingkatkan.

 

Ulasan Reguler
Ulasan triwulanan atau bulanan microsite kita dan multimedia kita perlu direncanakan tepat di awal.

Mengharapkan untuk berkembang seiring berjalannya waktu.

Setelah semua, perusahaan kita berkembang, pasar kita berkembang, sehingga new media baru kita harus mengembangkan dengannya.

Topik khas untuk diperiksa laporan analisis lalu lintas, perkembangan baru dan konten newsletter.

 

Ukuran
Sebuah ukuran yang akan cocok untuk menjadi microsite adalah apa pun yang terdiri dari 20 sampai 50 halaman.

Komponen New Media – Multimedia

Multimedia mempunyai fungsi spesial.

Itu harus menyatakan apa yang ingin kita sampaikan secara persuasif sehingga cukup bagi pengguna untuk merasa bahwa mereka harus melakukan tindakan, seperti berbicara kepada kita, atau menyampaikan pertanyaan, membuat penawaran, mengubah tingkah laku mereka, atau keinginan untuk membeli.

Pengguna mungkin masih memiliki beberapa keraguan, atau tentu saja masih memupunyai banyak pertanyaan tak terjawab, tetapi mereka akan secara pasti tertarik.

Multimedia, apakan berbentuk USB flash drive atau cd-rom, harus mempunyai sifat tertentu untuk mencapai hal ini.

  • Suara : Itu seharusnya membicarakan melalui segala hal, daripada menempatkan pengguna untuk membaca teks. Mendengar kata yang dibacakan adalah lebih membuat rileks dan membujuk. Itu membuat sesuatu mudah untuk tetap terikat, dan terbujuk.
  • Desain : Desain tingkat tinggi adalah penting untuk diambil secara serius. Sebuah Powerpoint amatir adalah bukan sesuatu yang tepat jika ingin membuat kesan yang baik.
  • Panjang : Itu seharusnya tidak lebih dari 20 halaman. Jangan terlalu banyak bicara. Meyakinkan bukan untuk membingungkan.
  • Link : Itu harus mempunyai email link dan link untuk microsite kita, berperan sebagai pintu gerbang untuk dunia yang lebih lebar bagai pendekatan solusi kita.