Interaksi Manusia dengan Komputer

satuKomputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Saat kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

 Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :

  1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

  2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

  3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

dua

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan

  2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional

  3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :

  1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)

  2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)

  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :

  1. Pemasukan secara fisik dari stimulus

  2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:

  1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik

  2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina

  3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

tiga

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA

Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :

  1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.

  2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk

  3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna

  4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :

  1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya

  2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya

  3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard

  4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :

  1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly

  1. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C

  1. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.

  1. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)

Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah:

  • Antar muka yang lebih baik

  • Lebih mudah dibuat

  • Ekonomis

  • Pemakaian sumber daya lebih sedikit

  • Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :

  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?

  2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :

  1. Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

  1. Prinsip

Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :

  1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

  1. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

  1. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

  1. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

  1. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

  1. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

  1. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

  1. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  1. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

  1. Multi-modality

Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

  1. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

  1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

  1. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

  1. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan

Prinsip yang mempengaruhi learnability :

PRINSIP

DEFINISI

PRINSIP YANG TERKAIT

Predictablity

Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya

Operation Visibility

Synthesizability

Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini

Immediate

Familiarity

Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru

Guessability Affordance

Generalizability

Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency

Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama

Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :

PRINSIP

DEFINISI

PRINSIP YANG TERKAIT

Dialogue Initiative

Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem

Sistem atau user primitiveness

Multi Treading

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat

Concurrent versus interleaving multimodality

Task Migratability

Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity

Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi

Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)

Customizability

Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem

Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :

PRINSIP

DEFINISI

PRINSIP YANG TERKAIT

Observability

Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan

Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility

Recoverability

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali

Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort

Responsiveness

Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem

Stabilitas

Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui

Task completeness, task adequacy

 

Pentingnya Menawarkan Situs Mobile

wapsiteMemiliki sebuah website indah yang mudah untuk navigasi yang mencakup semua informasi perusahaan kita merupakan hal yang sangat penting untuk bisnis apapun, semua orang tahu ini dan itu tentu bukan hal baru. Namun sungguh menakjubkan betapa banyak perusahaan secara efektif membuang bisnis sering karena mereka tidak membayar banyak perhatian untuk menawarkan versi mobile dari situs mereka.

Dengan pengguna smartphone terus meningkat – serta popularitas ponsel dan perangkat mobile seperti tablet – sangat penting untuk menawarkan orang menggunakan mobile website yang cepat, mudah, yang mana mereka dapat lihat saat bepergian. Tergantung pada jenis bisnis kita, sebuah situs mobile yang baik bisa secara drastis meningkatkan keuntungan kita: misalnya, jika kita menjalankan sebuah kafe dan seseorang dalam pencarian lokasi di sekitarnya pada telepon mereka tentang suatu tempat untuk makan. Jika kita tidak memiliki situs mobile maka akses situs kita akan sangat lambat, dan kita bisa kehilangan pelanggan karena hal ini. Dengan banyak orang yang menggunakan perangkat mobile mereka untuk berbelanja online, memiliki situs mobile e-commerce sederhana namun efektif juga akan membantu meningkatkan penjualan bisnia.

 

Jadi apa hal yang paling penting untuk dipertimbangkan ketika datang ke platform mobile?

1. Membuat Mudah Untuk Loading

Tidak ada yang akan memberikan situs kita untuk dilihat pada ponsel jika situs tersebut belum dapat dibuka di browser dalam waktu sepuluh detik, oleh karena itu buatlah situs bisnis versi mobile sesederhana mungkin. Singkirkan setiap video atau gambar besar: kitaa tidak membutuhkan mereka. Ketika pengguna mencari di ponsel mereka, mereka umumnya ingin informasi yang berguna, bukan website indah dirancang dengan ratusan gambar.

2. Membuat Mudah Untuk Cari Informasi Penting

Pastikan bahwa semua informasi bisnis penting kita – nama dan jenis perusahaan, nomor telepon, alamat, alamat email, jam bisnis jika diperlukan – ditampilkan dalam bentuk teks di bagian atas halaman Anda. Teks lebih baik daripada gambar tidak hanya untuk waktu loading tetapi juga karena di ponsel, klik pada nomor telepon akan membiarkan telepon pengguna perusahaan, dan sama untuk alamat email. KIta ingin membuatnya semudah mungkin bagi pengunjung situs kita untuk menghubungi kita.

3. Go Responsif

Layout responsif adalah desain website yang bekerja pada semua perangkat – dari laptop untuk netbook dan tablet ke telepon – tanpa kehilangan integritas situs. Desain responsif sering dimulai dengan versi minimum yang diperlukan untuk situs mobile dan kemudian membangun jalan sampai ke versi monitor yang berukuran penuh. Situs Mobile akan menyertakan gambar yang relatif kurang dan hanya informasi penting, dengan memberikan elemen lebih yang ditambahkan untuk perangkat yang lebih besar dengan layar lebih besar. Hal ini juga berarti kita tidak harus membayar untuk dua desain situs web yang terpisah.

Apa pun yang kita lakukan untuk meningkatkan versi mobile situs kita, hendaklah senantiasa menguji bagaimana tampak dan bekerja pada berbagai perangkat dan jaringan yang berbeda, untuk memastikan kustom potensi yang maksimal.

Memanfaatkan Gamification

Gamification11Gamification sebagai strategi pemasaran adalah hal yang baru, tetapi dengan meningkatkan popularitas dengan semua jenis usaha – baik B2B dan B2C.

Apa artinya?

Pada dasarnya, gamification adalah penerapan pemikiran permainan-desain non-gaming konteks. Hal ini dapat digunakan dengan berbagai jenis proses bisnis, dan dapat ditujukan untuk mendapatkan karyawan dan pelanggan untuk berpartisipasi dalam prosedur biasanya duniawi, seperti mengisi survei atau membaca konten di website. Ini semua tentang memodifikasi perilaku pengguna, dan tidak hanya mendorong mereka untuk berpartisipasi dalam tugas, tetapi membuat mereka ingin berpartisipasi dalam tugas. Membuat game adiktif yang dapat menghubungkan ke dalam proses bisnis dan memberikan pengguna kemampuan untuk mengalami prestasi pribadi dan perkembangan dapat efektif dalam menargetkan konsumen individu maupun usaha lainnya.

Bagaimana cara kerjanya?

Idenya adalah untuk menarik dan melibatkan pelanggan dengan menggunakan interaksi dan partisipasi dalam strategi pemasaran online mereka. Loyalty program dapat ditingkatkan dengan memperkenalkan prinsip gamification, seperti memberikan reward kepada pelanggan yang berinteraksi lebih banyak dengan merek. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendapatkan pelanggan baru, ketika mereka mungkin enggan untuk berpisah dengan uang mereka sebelumnya. Adobe Photoshop adalah kasus yang sangat sukses yang mencontohkan keuntungan menggunakan gamifikasi:

Adobe meminta bantuan dari Bunchball (penyedia platform gamifikasi) ketika mereka mencoba untuk meningkatkan penjualan dari Photoshop, dan sebagai hasilnya, ‘LevelUp’ diciptakan. Idenya adalah untuk mengajar pengguna bagaimana menggunakan CS5 dan CS6, tetapi dalam cara yang menyenangkan dan kompetitif. Semakin banyak keterampilan Perfect pengguna, semakin banyak mereka menyelesaikan misi dan semakin banyak lencana mereka menangkan, memberikan mereka rasa prestasi akan tutorial online.

Apa yang akan pelanggan berikan dari itu?

Setiap bisnis yang ingin menggunakan gagasan gamifikasi harus memutuskan apa yang paling mendorong pelanggan mereka. Ini, tentu saja, tergantung pada jenis bisnis, tetapi pada umumnya, itu akan menjadi salah satu dari berikut:

Uang – seperti penawaran khusus atau cashback

Poin – yang mereka dapat menambahkan sampai saat mereka pergi bersama

Penghargaan non-moneter – seperti akses dini untuk produk

Status – memberi mereka hak suara atau lencana untuk setiap ‘level’ yang mana mereka lulus

Sosialisasi – memberikan pengguna kesempatan untuk berbagi prestasi mereka di situs jejaring sosial seperti Facebook

Poin terakhir ini penting, karena banyak orang di Facebook yang sudah ambil bagian dalam berbagai permainan yang tersedia dan menggunakannya sebagai alat interaktif dengan teman-teman online mereka. Sebuah sistem poin untuk aksi sosial adalah salah satu motivator terbesar dalam bidang gamification, dan sebagai pengguna Facebook yang sudah digunakan untuk menyukai dan berbagi, itu bukan lompatan besar untuk berinteraksi secara bermakna dengan bisnis kita menggunakan metode yang serupa.

Jika kita meluangkan waktu untuk merencanakan bagaimana kedua bagian antara bisnis kita dan pelanggan kita akan mendapatkan keuntungan terbaik dari gamification. Maka hal ini dapat berubah menjadi strategi pemasaran yang sukses yang akan membuat klien kita terlibat dan senang untuk mempelajari lebih lanjut tentang produk atau jasa.

Website Multi Bahasa – Sesuatu yang Perlu Dipertimbangkan

HELLO in eight different languagesBerkat internet, smartphone, tablet dan kemajuan teknologi lainnya dan perangkat, dunia tampaknya akan semakin kecil dari hari ke hari. Orang-orang di Asia bisa dengan cepat mendapatkan berhubungan dengan kita sebagai orang di Indonesia. Bahkan jika kita hanyalah pebisnis kecil, ini berarti bahwa kita harus mengambil negara-negara lain – dan karena itu, bahasa lain – menjadi pertimbangan saat membuat sebuah website. Membuat situs kita dapat diakses oleh berbagai negara dapat membantu membangun merek dan meningkatkan keuntungan yang lebih besar – jika kita melakukannya dengan benar. Banyak hal yang bisa tersesat dalam penerjemahan, dan hambatan bahasa sama hadir secara online seperti di tempat lain.

Jadi, selain dari yang sebenarnya coding dan membangun situs (yang perusahaan pengembangan web profesional dapat membantu), apa hal-hal utama yang perlu dipertimbangkan ketika membuat website multibahasa? Berikut adalah beberapa petunjuk.

 

1. Harus Sadar Dari Perbedaan Budaya Dan Bahasa

Jika kita ingin menarik pelanggan dari seluruh dunia, kita akan harus menawarkan website dalam berbagai bahasa yang berbeda, tapi pastikan mengambil perbedaan budaya menjadi pertimbangan. Misalnya, menggunakan satu versi Spanyol untuk menarik orang Spanyol dan Amerika Latin menunjukkan kurangnya pengetahuan tentang seluk-beluk dari dua bahasa – mereka tidak sama, dan Spanyol bisa dihina oleh Amerika Latin dan sebaliknya. Ini sama dengan China – dengan pasar yang besar dan penting seperti itu, kita harus tahu perbedaan antara bahasa yang dipakai di berbagai bagian yang berbeda, seperti pencampuran mereka bisa menghabiskan biaya bisnis.

 

2. Ambil Perbedaan SEO ke Rekening

SEO (Search Engine Optimisation) merupakan alat bantu untuk pemasaran bisnis online, tetapi perawatan harus diambil ketika kita menjangkau pasar dunia. Kita bisa mendapatkan program yang akan menerjemahkan konten situs ke dalam beberapa bahasa yang berbeda (meskipun kita akan perlu memastikan bahwa hal itu dilakukan dengan benar dan tidak akan menghina perusahaan asing dengan pemahaman yang terlihat miskin akan bahasa ibu mereka), tetapi kita tidak bisa mengasumsikan bahwa kata kunci populer akan diterjemahkan dengan benar. Sebaliknya, gunakan Google Trends untuk mencocokkan kata Inggris terhadap terjemahan populer.

 

3. Apakah Penelitian ke Media Sosial

Meskipun benar bahwa situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter yang digunakan di seluruh dunia – dan digunakan untuk mempromosikan bisnis dan produk pasar. Kita seharusnya tidak mengasumsikan bahwa semua pelanggan potensial kita akan mendaftar untuk mereka. Sebagai contoh, pemerintah beberapa negara Asia seperti China, memblok website seperti Facebook, jadi dengan menggunakan media sosial populer mungkin tidak akan menghabiskan uang dengan baik. Sebaliknya, menghabiskan sedikit waktu melakukan penelitian ke dalam website sosial yang sama di negara sendiri, atau menyesuaikan anggaran pemasaran kita untuk mengakomodasi perbedaan dalam penggunaan internet di negara yang berbeda.

Membuat website multibahasa atau merek internasional dapat menjadi proses yang sulit dan memakan waktu, tetapi jika kita melakukannya dengan benar, itu bisa menjadi langkah terbaik dari bisnis yang pernah kita buat.

Menggunakan Pinterest untuk Bisnis

pinterest-open

Optimalkan Pins

Seperti pemasaran konten lainnya, kita dapat menerapkan teknik SEO untuk pin dan tindakan di Pinterest. Menambahkan kategori, kata kunci dan frase, hashtags, URL dan teks lainnya yang relevan dengan kedua pin dan profil – membuatnya semudah mungkin bagi klien potensial untuk menemukan kita di antara semua bisnis lain yang terdaftar. Perencanaan konten yang kita tempatkan pada Pinterest adalah sama pentingnya dengan, katakanlah, perencanaan artikel yang kita tempatkan di blog. Menciptakan keunikan, menarik, cara-cara baru yang kreatif untuk mempromosikan diri melalui foto dan gambar mungkin menantang, tetapi semakin kita berpikir di luar kotak, semakin repins akan kita dapatkan. Sertakan panggilan untuk bertindak pada pin kita untuk memastikan pengguna melaksanakan respon yang diinginkan – mengunjungi situs kita, repinning, dll.

Membuat Penggunaan Alat Bisnis dan Fitur

Pinterest baru-baru ini menciptakan account bisnis, jadi pastikan kita mendaftar dengan benar dan menyadari semua alat dan fitur yang tersedia untuk kita. Gunakan lencana verifikasi untuk memverifikasi situs – dimana ini memungkinkan pengguna untuk menemukan bisnis kita dengan mudah dalam pencarian dan mengidentifikasi merek kita sebagai sumber konten berkualitas tinggi. Memanfaatkan tombol dan widget memberikan Pinterest: termasuk tindak tombol, pin tombol, widget profil dan widget papan, dan akan membantu kita untuk mendapatkan lebih banyak lalu lintas ke situs Web kita dan berinteraksi dengan pengguna (atau ‘pinners’). Dengan akun bisnis, kita akan dapat bersaing dengan alat manajemen baru, dan kita dapat men-download aplikasi Pinterest untuk mobile untuk tetap berhubungan dengan pinners di perjalanan.

Penelitian dan Ulasan

Seperti dengan teknik pemasaran apapun, kita perlu melakukan beberapa penelitian sebelum memulai dengan kampanye Pinterest kita: lihatlah apa yang dilakukan para pesaing (dan memikirkan cara untuk melakukannya dengan lebih baik dan lebih kreatif dari mereka), dan membuat catatan apa audiens target kita dan repinning. KIta dapat melacak Kegiatan Terbaru ‘untuk melihat repins, komentar, pengikut dll, dan Google Analytics akan dapat memberitahu lebih lanjut tentang lalu lintas yang kita dapatkan dari Pinterest.

Pinterest tidak akan tepat untuk setiap bisnis, tetapi jika kita memiliki produk untuk dijual – dan menarik, foto-foto yang unik dari mereka – itu bisa menjadi perangkat pemasaran yang sangat berguna bagi perusahaan kita.Dan dengan situs baru-baru ini memperbarui kebijakan mereka untuk menawarkan rekening bisnis yang terpisah dari rekening pribadi, sekarang lebih mudah dari sebelumnya untuk mendapatkan bisnis kita dan menjalankannya di Pinterest.

Menggunakan Twitter dalam Pemasaran

buy-twitter-followersMungkin tampak bahwa situs media sosial tidak membawa banyak pelanggan untuk bisnis – dibandingkan dengan hasil pencarian mesin atau membayar per klik kampanye, misalnya. Tetapi Facebook dan Twitter adalah publisitas mulut ke mulut untuk era digital, dan kita tidak boleh meremehkan mereka. Membuat profil Facebook dan berbagi foto dan video. Berikut adalah beberapa cara menggunakan Twitter untuk pemasaran perusahaan.

Membangun Merek

Pada tingkat yang paling dasar, Twitter memungkinkan kita untuk memperluas merek ke area lain dari internet. Twitter sangat populer, dan meskipun itu bisa menjadi tantangan menyampaikan pesan dalam 140 karakter atau kurang, Twitter memberikan kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang-orang di kedua massa dan tingkat individu. Memanfaatkan hashtags dan trending topics juga akan membantu kita untuk menemukan pengguna yang dapat tertarik dalam bisnis kita, tetapi yang belum tahu siapa kita. Ini juga merupakan kesempatan untuk menjadi sedikit lebih kreatif dan menunjukkan sisi menyenangkan perusahaan kita, gambar yang unik pos, tanyakan pertanyaan Anda pelanggan, atau mulai kontes Twitter untuk mendapatkan pengikut baru.

Meningkatkan Layanan Pelanggan

Twitter sangat bagus untuk berkomunikasi dengan pelanggan. Jangan hanya follow back klien kita. Jika mereka mengajukan pertanyaan, jawaban (sesegera mungkin) – mereka akan ingat ini dan berpikir tentang kita pada saat mereka menginginkan sesuatu dalam bisnis yang kita jual atau sediakan. Kita dapat menggunakan pesan pribadi untuk permintaan lebih individual, tetapi membalas melalui Tweet akan menunjukkan kepada orang lain bahwa kita peduli tentang pelanggan, dan bahwa kita meluangkan waktu untuk menanggapi mereka secara individual.

Buat Hubungan Online Berguna

Ini bisa menjadi baik dari segi pelanggan dan bisnis lainnya, Twitter dapat membantu kita untuk membangun hubungan dengan orang lain yang akan menguntungkan perusahaan kita. Hal ini dapat semudah follow back, Retweeting pesan mereka, dan mendorong orang lain untuk mengikuti mereka juga. Jika kita membantu untuk mempromosikan salah satu pemasok kita, misalnya, mereka akan lebih dari mungkin membalas budi, dan mungkin membantu komunikasi di masa depan jika kita perlu untuk membahas masalah bisnis dengan mereka.

Semua ini adalah ilmu roket, tetapi dapat berakhir mengambil banyak waktu, jadi selektif dalam penggunaan Twitter untuk; beberapa bisnis. Tweet tentang segala macam hal yang tidak relevan yang berlangsung di kantor mereka, misalnya, tetapi jika kita tidak punya waktu, jangan lakukan itu – dapat membuat sebuah perusahaan tampak ‘keren’ dan ‘nyata’, tetapi juga dapat mengganggu follower kita.

Tips Membangun Situs e-Commerce yang Baik

TIPS1_BANNERSebuah situs e-commerce adalah cara yang sangat baik mengelola operasi bisnis secara online dan, jika dilakukan dengan benar, dapat meningkatkan perdagangan, membuat bisnis lebih efisien, dan membawa lebih banyak pelanggan. Bagi yang belum tahu, situs e-commerce adalah salah satu yang memungkinkan hal-hal yang akan dibeli – menampilkan produk dan menerima pembayaran (Amazon mungkin adalah contoh yang paling terkenal ini). Berikut 10 tips utama kami untuk membangun sebuah situs e-commerce yang baik.

1. Memilah Web Hosting

Seperti situs web apapun, ketika sedang membangun sebuah situs e-commerce, kita harus memiliki web hosting. Ini memastikan bahwa situs kita akan benar-benar berada di sana untuk dilihat ketika orang mencari dan juga dapat menyimpan semua konten. Kita harus memastikan Hosting yang cepat dan dapat diandalkan (setidaknya 99,98% uptime secara teratur), dan dapat memeriksa ini dengan menggunakan situs seperti Web Page Uji dan Web Hosting Stuff.

2. Dapatkan Desain Web yang Baik

Jika mencoba untuk menjual sesuatu melalui situs e-commerce, maka situs kita harus tampil layak dan dipercaya bagi orang untuk mentransfer uang mereka. Ini berarti menghabiskan waktu mendapatkan desain situs yang sempurna, yang mencerminkan kualitas, kepercayaan dan merek. Desain yang baik menyampaikan tingkat kepercayaan yang jauh lebih tinggi dalam sebuah perusahaan.

3. Pastikan Situs Tersebut Mudah Dinavigasi

Kita juga perlu memastikan itu kemudahan dalam mengakses situs ecommerce, jika kita mencoba untuk mendorong orang untuk membeli sesuatu, maka mereka harus mampu melakukannya dengan beberapa klik mouse saja. Jika kita sedang membangun sebuah situs yang besar, maka kita bisa menggabungkan mesin pencari untuk memudahkan pengguna untuk menavigasi web. Semua informasi terkait harus dapat diakses dalam beberapa klik dari halaman rumah dengan kemampuan untuk bergerak di sekitar situs tanpa harus menggunakan tombol Back pada browser.

4. Fokus Pada Target Pasar

Target pasar adalah sasaran di mana banyak bisnis akan datang, sehingga memastikan bahwa situs e-commerce melayani mereka adalah sangat penting. Apa pun yang kita lakukan, jangan mencoba dan membangun “satu ukuran cocok untuk semua situs, fokus pertama pada pasar tertentu dan membangun desain dan navigasi untuk persyaratan bahwa pasar itu berhasil.

5. Menemukan Software Keranjang Belanja yang Tepat

Kita perlu untuk mengintegrasikan perangkat lunak keranjang belanja ke situs awal. Ini bekerja untuk memproses pesanan, faktur masalah, dan menghitung PPN. Selain itu, jika kita punya persyaratan khusus untuk tampilan produk atau proses checkout, kita mungkin menemukan bahwa mereka kurang atau terlalu fleksibel untuk memenuhi kebutuhan kita.

6. Tahu Bagaimana Pembayaran Bekerja

Terhubung ke perangkat lunak keranjang belanja adalah masalah pembayaran. Fokus dan ukuran website kita mungkin akan berperan dalam bagaimana kita menangani pembayaran diterima melalui situs ecommerce, tetapi kita perlu memiliki pemahaman tentang bagaimana semuanya bekerja. Ada dua konsep dasar, penyedia pembayaran online yang terintegrasi langsung dengan situs seperti PayPal atau Google Checkout atau bank dan pengaturan gateway pembayaran di mana bank menyediakan kita dengan nomor pedagang, ini terintegrasi dengan sistem payment gateway, yang pada gilirannya terintegrasi dengan situs web. Masing-masing dari dua pendekatan dilengkapi dengan biaya yang berbeda yang akan tergantung pada model bisnis kita, sehingga sangat bermanfaat menyelidiki kedua rute untuk memutuskan mana yang paling sesuai untuk kita.

7. Menulis Sesuai, Konten Menarik

Seperti situs web apapun, penting bahwa situs e-commerce dihuni dengan tepat, konten menarik, karena ini yang akan membantu untuk menjual produk kita dan membawa bisnis. Ingat bahwa kita menulis untuk web sehingga kita juga harus mempertimbangkan optimasi mesin pencari saat menulis konten untuk memaksimalkan peluang untuk peringkat tinggi dalam hasil mesin pencari. Ingatlah bahwa Google tidak suka kurangnya konten atau pengulangan, jadi jika kita hanya menggunakan deskripsi produk atau deskripsi singkat salinan dari situs lain, seperti situs produsen ‘, kita tidak mungkin untuk melakukannya dengan baik di Google. Konten unik setidaknya beberapa ratus kata per produk ideal.

8. Mengetahui Pasar Online

SEO (search engine optimization) memainkan peran besar dalam hal ini, jadi berpikir hati-hati tentang kata kunci yang kita ingin mempromosikan di setiap artikel atau posting blog, dan pada setiap produk dan halaman informasi. Kita juga perlu memikirkan tentang bagaimana menarik bisnis ke situs kita, terutama dari luar kelompok sasaran. Misalnya, berpikir tentang program afiliasi, menghubungkan dengan blog dan mengembangkan kehadiran media sosial untuk menyebarkan pesan, atau mungkin melihat iklan dibayar seperti Google AdWords (pemasaran bayar per-klik).

9. Memperluas Jaringan

Agar situs e-commerce menjadi sukses, kita perlu tahu bagaimana itu cocok dengan pasar yang lebih luas. Hal ini juga dapat menjadi ide yang baik untuk jaringan dengan situs lain, dalam rangka untuk meningkatkan publisitas dan, mudah-mudahan, lalu lintas situs kita.

10. Mengembangkan Bisnis

Akhirnya, ketika sedang membangun situs e-commerce, tidaklah cukup hanya berpikir tentang di mana bisnis saat ini, tetapi juga perlu berpikir tentang di mana kita ingin pergi di masa depan. Situs e-commerce adalah sesuatu yang harus membangun ke dalam rencana bisnis sehingga dapat diperluas dan dikembangkan seiring berjalannya waktu.